فضای سایبر و سرگرمی

صفحات چاپی ۸۰ تا ۸۳

مطالعه در کتاب‌خوان

مقدّمه

سان تزو، فیلسوف و استراتژیست چینی، در کتاب «هنر جنگ» چنین می‌نویسد: خود را بشناس. دشمن خود را بشناس. زمین و سرزمینی را که درآن به پیکار خواهی رفت، بشناس. این آگاهی به تو قدرت پیروزی در هزار جنگ را می‌دهد. سرعت، شاکلة پیروزی است.

امروز که ما در حال نبرد در میدان رزم آینده، در فضای سایبر و فضای مجازی هستیم، شناخت هریک از این جبهه‌های نبرد، برای هر انسانی که قصد نبرد در این میدان را دارد، یک ضرورت و لازمة پیروزی است.

نبردگاه فضیلت

جهان مجازی، مهم‌ترین نبردگاه برای شناخت فضای سایبر و جهان حاکم بر آن است. برای شناخت بیشتر این دو دنیا باید با کلمات و اصطلاحات حاکم بر آن، کمی آشنا شد. مجازی یا Virtual، از کلمة لاتین VIRTUS به معنی برتری، قدرت، فضیلت که به صورت کلّی، به هر چیز اطلاق می‌شود که داری فضیلت برتری بر بعد فیزیکی یا طبیعت است. در مقابل فضای ویرچوآل، محیط واقعی یا Actual قرار دارد که ریشة آن، کلمة لاتین actus، به معنی فعّال، مربوط به عمل، واقعی و موجود است.

به فضایی که این محیط ویرچوآل را به محیط اکچوال مرتبط می‌کند، «فضای سایبر» می‌گویند. کلمة Cyber از واژه یونانی KUBERNETES به معنای سکّان‌دار و کنترل‌کننده ساخته شده است؛ زیرا ذات سیستم سایبر در کنترل سیستم و ایجاد قدرت برتری و تحمیل توان و ارادة خود بر غیر است. این اصطلاح که بیشتر برای علوم رایانه به ‌کار برده می‌شود، برای تعریف بعد غیر فیزیکی رایانه‌ها به کار می‌رود. این ابعاد شامل اطّلاعات، کنترل پردازش و ارتباطات است.

هرکدام از این بخش‌ها، دارای کارکردهایی هستند: بعد پردازش اطّلاعات، وظیفة تبدیل اطّلاعات و محاسبة منطقی را بر عهده دارد. ارتباطات به اطّلاعات، قابلیت انتقال و اشتراک‌گذاری را می‌دهد. کنترل وظیفة تغذیة پردازشگر برای جلوگیری از انحراف سیستم و ارتباط با محیط پیرامونی، از طریق حسّاسه‌ها است.

امّا مهم‌ترین قسمت این چهار مؤلّفه، یعنی اطّلاعات در لغت، Information از کلمة لاتین informatio به معنی ایده است که در فضای سایبر، بیشتر با معنی شکل دادن به ایده (شکل دادن به ذهن) به کار می‌رود. اطّلاعات به عنوان یکی از عوامل مهمّ جهان سایبر، از

صفحهٔ ۸۱

ویژگی‌های زیر برخوردار است:

1. اطّلاعات چیزی است در محیط که هیچ جرمی ندارد و فضا را اشغال نمی‌کند؛

2. اطّلاعات غیر ملموس و قابل درک است؛

3. اطّلاعات کاربردهای هم‌زمان و چندگانه دارد؛

4. اطّلاعات از بین نمی‌رود؛

5. اطّلاعات دارای ارزش متغیّر با زمان است؛

6. اطّلاعات دارای رابطه‌ای پیچیده و غیر خطّی با سودمندی است؛

7. اطّلاعات در اثر استفاده و ، کم نمی‌شود و افزایش می‌یابد؛

8. اطّلاعات را نمی‌توان مبادله کرد؛ بلکه فقط می‌توان به اشتراک گذاشت.

اتّصال مخاطب به میدان نبرد

امّا چگونه می‌توان به فضای virtual و محیط سایبر متّصل شد و با آن، ارتباط برقرار کرد؟ یکی از راه‌های ارتباط برقرار کردن میان فضای سایبر و انسان، از طریق نرم‌افزارهای کاربردی یا application است. application از کلمه‌ای در «فرانسة قدیم» با عنوان aplicacion به معنی آوردن چیزی به واسطه در چیز دیگری ساخته شده است و در علوم رایانه، بیشتر به نرم‌افزاری اطلاق می‌شود که از طریق بخش ارتباط، اطّلاعات را بعد از پردازش، به صورت قابل فهم و قابل تعامل(قابل‌کنترل) برای انسان نمایش می‌دهد. این نرم‌افزارها، گونه‌های متعدّدی دارند؛ از نرم‌افزارهای روزمرّه که در رایانه با آن سرکار داریم تا نرم‌افزارهایی که در تلفن‌های همراه، از آنها استفاده می‌کنیم.

هر application بسته به هدفی که در طرّاحی آن تعریف شده و مکان به کارگیری، در اولویّت‌های مختلف طبقه‌بندی می‌شود و کاربردهای متفاوتی را برای خود رقم می‌زند. همنچنین در برنامه‌هایی، مانند شبکه‌های اجتماعی، ارتباط و دسترسی به اطّلاعات، در اولویّت بالاتری قرار دارد یا در یک application که در یک خودرو یا خطّ تولید به کار می‌رود، اولویّت با بخش کنترل و پردازش است. با این تفاوت‌ها و ترکیب‌ها، می‌توان هزاران application ساخت. رسانة سایبر applicationی است که هدف از ساخت آن، انتقال پیام از فضای virtual به مخاطبی است که در فضای actual حضور دارد. این application انتقال پیام را به عنوان هدف اصلی خود انتخاب کرده است.

رسانه‌های سایبر به ترتیب از عنصر ارتباط، اطّلاعات و پس از آن، کنترل و پردازش استفاده می‌کنند؛ applicationهای رسانه‌ای بسیاری وجود دارد. برخی از نظریّه‌پردازان، تلویزیون و رادیو را به عنوان نوعی application معرفی کرده‌اند. به سخت‌افزاری که applicationها را به اجرا درمی‌آورد، کنسول می‌گویند. کنسول‌هایی مانند تلویزیون، رادیو و حتّی تلفن‌های همراه که امروزه اطراف ما را گرفته‌اند، همه ابزارهایی برای برقراری ارتباط با فضای سایبر هستند. افزایش کارایی این سخت‌افزارها (کنسول‌ها) و کوچک‌سازی آنها، این امکان را فراهم کرده است که چندین کنسول در هم ادغام شوند و از منابعی

صفحهٔ ۸۲

که هم‌پوشانی دارند، به طور مشترک استفاده کنند. این همگرایی و یکپارچگی، میزان اطّلاعاتی را که ما در روز، به آنها دسترسی داریم، افزایش داده و خود اطّلاعات، اطّلاعات ایجاد کرده و موجب غرق شدن مخاطب در انبوهی از اطّلاعات می‌شود که فقط مقداری از آن را نیاز دارد.

دکتر استیون بست و دکتر داگلاس کلنر از «دانشگاه کالیفرنیا»، با بررسی وضعیت اجتماعی و فرهنگی جوانان آمریکایی در دو دهة گذشته (1990 ـ 2010م.) طیّ مقاله‌ای در سال 2013م. به نقش فضای سایبر در تغییر فرهنگ در این ردة سنّی در این دو دهه پرداختند. اینترنت، تکنولوژی رایانه و ابزارهای ارتباط جمعی و به ویژه نحوة جریان اطّلاعات، تصوّرات ما از انواع مختلف فرهنگ را تغییر داده‌اند. در این شرایط، نسل جوان باید مهارت‌هایی را بیاموزد تا در این دوره بتواند از این ظرفیت‌ها برای بقا در جامعة سایبری استفاده کند. انبوه اطّلاعاتی که نسل جوان با آن درگیر هستند، زمان برای تحلیل و نتیجه‌گیری از این حجم اطّلاعات را کوتاه کرده است. این محدود شدن زمان انسان، سایبرگرد را وا‌داشته است تا با حرکت به سمت ساده‌سازی و کوتاه کردن پیام‌ها (مانند آن چیزی که در پیامک توییتر و دیگر شبکه‌های اجتماعی رخ می‌دهد) خود را از انبوه اطّلاعاتی که از applicatioها دریافت می‌کند، برهاند. یکی از مهم‌ترین، این applicationها، بازی رایانه‌ای است.

سرگرمی سایبر بازی رایانه‌ای

بازی رایانه‌ای یک application با قابلیت چند رسانه‌ای است و حجم زیادی از اطّلاعات را در قالب‌های مختلف در خود جای داده است. بازی رایانه‌ای در سبک‌های مختلف، دارای ساختار رسانه‌ای متفاوتی است. گونه‌های سادة آن، بر روی تلفن‌های همراه، بیشتر از جنبة اجتماعی و تفریحی برخوردارند، بازی‌های رایانه‌ای دیگر نیز با متّصل شدن به اینترنت و استفاده از تعامل‌های اجتماعی، کاربر خود را سرگرم می‌کنند.

امّا اساس تمامی بازی‌ها بر قوانین آنها استوار است. این قوانین می‌توانند واقعی یا برگرفته از قوانین غیرواقعی باشند یا قوانینی ساخته شوند که در دنیای واقع، امکان‌پذیر نیست. بازی‌ها از ساختار application پیروی می‌کنند؛ امّا هرچه قدرت پردازش در آنها بیشتر باشد، میل به نمایش خود با قوانین دنیای واقعی در آنها بیشتر است. بازی‌های رایانه‌ای، ریشه دربازی‌های سنّتی دارند و هرکدام، یک هدف آموزش را دنبال می‌کنند. این هدف، معمولاً آموزش قوانین موجود در خود هر بازی است که افراد برای تعامل با بازی رایانه‌ای، باید مبتنی بر این قوانین، اکشن‌ها را به اتمام برسانند.

بازی، خارج از حجم زیاد اطّلاعات در بعد آموزش خود، در بسیاری از موارد به فرد، قوانینی را آموزش می‌دهد که او در فضای actual نمی‌تواند مبتنی بر آن، به تعامل اجتماعی و زندگی بپردازد. بازی در مرحلة نخست، دارای حجم مشخّصی از اطّلاعات است که هرچه بیشتر با آن تعامل انجام شود، حجم اطّلاعات نیز بیشتر می‌شود.‌بنابراین بازی رایانه‌ای بیش از هر رسانة دیگر، دارای اطّلاعات است و بیشتر این را مدیون تعاملی بودن خود می‌باشد.

بازی رایانه‌ای را به عنوان یک application و یک رسانة سایبر، نمی‌توان مبادله کرد و باید آن را مانند اطّلاعات، به اشتراک گذاشت. درزمینة اقتصادی، بیشتر بازی‌ها تا زمانی دارای ارزش اقتصادی هستند که کاربرها به واسطة بازی مورد نظر، اطّلاعات تولید کنند یا هزینة اشتراک برای بازی پرداخت کنند یا در زمان بازی، قابلیت‌هایی را که به صورت محدودشده در بازی وجود دارد، تهیه کنند. بازی رایانه‌ای به عنوان یک application کاربردی، در حوزة رسانه است.

آموزش سرگرمی به واسطة رسانه‌های سایبری

بازی‌های سنّتی، یکی از روش‌های آموزش هنجارهای اجتماعی به فرد است. فرد، نمونة کوچک شدة هنجارها و قوانین را در قالب بازی‌های گروهی انجام می‌دهد و با کمک دوستان و هم‌بازی‌های خود، رفتار اجتماعی خود را افزایش می‌دهد. این روند در بازی‌های رایانه‌ای نیز موجود است. دربازی‌های رایانه‌ای، فرد می‌تواند با افراد دیگر در ارتباط باشد و نیز می‌تواند با خود به رقابت بپردازد. این قابلیت به فرد این امکان را می‌دهد تا خود را با خود بسنجد و حسّ رقابت با خود را در فرد بیدار می‌کند. این مسئله خود، ریشه در فردگرایی دنیای مدرنی دارد که انسان حاضر در آن زیست می‌کند.

از سوی دیگر، بازی‌هایی که هدف از آنها، آموزش به کمک تکرار است، بسیارند. این بازی‌ها تمام تلاش خود را می‌کنند تا با یک تعامل سازنده، فرد را به انجام عملی تکراری وادار کنند تا به این ترتیب، فرد بتواند در آموزش مورد نظر به سطحی از توانایی برسد. شیوة تکرار برای تثبیت در مغز، روش آموزشی است که طیّ آن فرد هدف، به مرور زمان، حل در مسئله‌ای می‌شود که سیستم تلاش می‌کند آن را القا کند یا آموزش دهد. وقتی این شیوه در بستر سایبر رخ می‌دهد، آسیب دیگری نیز جز حل شدن تدریجی در مفاهیم القایی دارد و آن این است که فرد فقط آموزش‌های بقا در دنیای virtual را دیده و هیچ توانایی در برخوردهای اجتماعی و حتّی زندگی در دنیای actual را ندارد.

سکّان داران رو به افق

فضای سایبر، ریشه در فیزیک و تکنولوژی دارد و برای آن، فلسفة کامل موجود نیست. فضای virtual هنوز به درستی شناخته‌نشده و ظرفیت‌های آن هرروز در حال شکوفا شدن است. برای استفاده از این ظرفیت‌ها، باید با چالش‌هایی روبرو شد و خود را برای حضور در این فضا، آماده کرد. این میدان نبرد برای بشر، تعیین‌کننده و سرنوشت‌ساز است. امروز «آمریکا» داعیة قدرت در فضای سایبر را دارد و به واسطة آن، بسیاری از مفاهیم لیبرالی را در جهان بسط می‌دهد. آگاهی از پتانسیل‌های فضای مجازی، این مسئله را یادآور می‌شود که جبهة فکری اسلام نیز برای بقا و تقابل با جبهة اومانیستی غرب، باید هرچه بیشتر، سنگرهای مجازی و سایبری خود را قوی کند.

صفحهٔ ۸۳