به طور معمول، مخاطبان بازی در حین انجام بازی، داشتههای زیادی را از سازندگان بازی دریافت میکنند. این داشتهها در دسته بندیهای مختلفی قرار میگیرد. داشتههای علمی، سبک زندگی، تاریخی و غیره که همة اینها مخاطب را به مرور آموزش هم میدهد. این اتّفاق سبب شده بود که بسیاری از نهادهای تحقیقاتی یا حتّی تصمیمسازی و استراتژیک، متوجة سرگرمیها و بازیها شوند و به وسیلة آنها مفهوم مورد نظرشان را به مخاطبشان برسانند. یکی از این مباحث و مفاهیم، بحث جمعیت و کنترل جمعیت است. این مبحث که معمولاً یکی از مباحث همیشه داغ برای کنفرانسها، جلسات و مناظرههاست با دقّتی خاص در لابهلای اکثر سرگرمیها برای مخاطبان تعبیه میشود و پیام مدّنظر سازندگان را به مخاطبان میرساند. در گزارش تحلیلی پیش رو، سعی شده است تا به دو بازی، از دو منظر مختلف توجّه شود تا به خوبی، اهمیّت این مفهوم در بازیها پرداخته شود.
نگاهی به بازی موبایلی Pou
«پو» (pou) یک بازی برای گوشی و تبلت با سیستم عاملهای اندروید و آی او اس و غیره است که طرّاحی و فرآیند آسانی دارد. وقتی مخاطب این بازی را نصب میکند، با موجودی که رنگش قهوهای است و چشمهای بزرگی دارد، مواجه میشود که روی صفحة گوشی ایستاده و با آن چشمهای درشت نگاهش میکند و منتظر است تا پدر و مادرش را پیدا کند. این اوّلین برخورد مخاطبان با پو است. از اینجا به بعد، همة مراحل تکامل در جهت رشد کردن و بزرگ شدن پو طی میشود.
این بازی از سه بخش اصلی تشکیل شده است: حمّام، آشپزخانه و اتاق خواب و این نشان دهندة این است که آدمی بايد حول اين سه محور در تکاپو باشد. اين را ميتوان از شکل خود پو که شبیه به سه ضلع است هم فهمید که در واقع انسان را موجودی معرفی ميکند که فقط باید بخورد، بخوابد و زندگی روزمرّهای داشته باشد و نیازی نیست ارزش افزودهای تولید کند. حتّی پو برای تهیة غذایش هم با انجام بازیهای مختلف پول به دست میآورد تا بتواند غذا تهیه کند.
از کمد پو متوجّه میشویم که این بازی، آموزش مصرف گرایی را به مخاطب میدهد. پو حتّی دست و پا هم ندارد و بازیباز یا نگهدارندهاش وظیفة نگهداری از او را بر عهده دارد و به بیانی بهتر برای پو مادری یا پدری میکند. این بازی حتّی میتواند تصویری از آیندهای باشد که هر
فرد با زدن چند دکمه به تمام خواستههایش برسد. پو تک و تنهاست و فقط نگاهش به مخاطبش است که تر و خشکش کند و حسّ مقدّس عاطفیاش را به پای پو بگذارد.
نکتة جالب دیگر این است که پو نه خواهری دارد و نه برادری و ایدة خانوادههای تک فرزندی را برای مخاطب ملموس میکند و زمانی که یک مخاطب به تنهایی از او مراقبت میکند، این ایده با ایدة خانوادة تک والدینی درمیآمیزد.
امّا برای درک بهتر این بازی نیاز است به آواتار بودن و مجازی بودن این بازی اشاره کنیم.
سرآغاز هنرهای نمایشی
زمانی که نوبت به نقّالیها، تعزیهها و تئاترهای نمایشی شد تا به صورتی هر چه تمام و کمالتر ارتباط خودشان را با تماشاگرانشان برقرار کنند و تماشاگران بهتر با قهرمانانِ این نمایشها ارتباط داشتند، هنرهای نمایشی و تئاترها مخاطبانشان را مجذوب خود کردند؛ دورهای رستم و سیاوش در قهوهخانهها و دورانی دیگر با تاجر ونیزی، مکبث و اُتللّو در سالنهای نمایش. نمایش بر روی سِن، تأثیرِ عمیقی بر مخاطب خود داشت تا اینکه رقیبی تازه به نام سینما پا به عرصه نهاد که تصاویری را به روی پردهها در سالن، به مردم نمایش میداد. این بار، نسل جدید به دیدن این فیلمها علاقه نشان میدادند. قهرمانان این فیلمها ملموستر بودند و کارهای محیّرالعقولی انجام میدادند.
دسته فیلمهای با موضوع ورزش بوکس، همانند فیلمهای راکی و اَبَرقهرمانهایی که پیش از این، توسط مجلّات مصوّر، زندگی مردم را تسخیر کرده بودند، توسط جادوی سینما، به قهرمانان پردة نقرهای مبدّل شدند. برای ایجاد حسّ همراهی، هر قشر و ذائقهای صاحب قهرمانی برخواسته از محیط پیرامونی خود شد. امّا ایرادِ فیلمها و سریالها، انفعالشان در ندادن آزادی تجسّم به مخاطبان بود که سبب فاصله گرفتن بسیار از داستان و رمانها میشد.
هنگامهای برای ورود هنری تازه
زمان آن رسیده بود تا همچون قبل، ریسمانی تازه به گردن هنری جدید انداخته شود. رسانهای که علاوه بر القای پیام به مخاطب، ابتکار عمل را هم به دست خود او بسپارد تا خود شخصیت مورد علاقهاش را بسازد، خود داستان را رقم زده و خود او دانای کلِّ آن ماجرا شود. و این چنین بود که با استقبال مخاطب از این حوزة جدید، بُعد صنعتیِ آن هم شکل گرفت. هنرِ هشتم، از همان آغاز، دسترسی به بازیهای ویدئویی را از طریقِ کنسولهای خانگی، میسّر و این ارتباط را برای مخاطب، با ورود موبایلهای هوشمند و تبلتها تسهیل نمود. به این ترتیب، دیگر نیازی به رفتن به سالنهای بزرگ برای تماشای فیلم نبود. این شد که آواتاریسم پا به عرصه گذاشت.
تاریخچة آواتاریسم
آنچه به طور خلاصه نگارش شد، نوعی نگاه برای درک دلایل استقبال از هنر هشتم بود. این همذات پنداری که در طول سالهای متمادی با نسلهای مختلف همراه بوده، اینک آواتاریسم نام گرفته است که مترادفی است برای همان واژه و با کمی تغییر و در معنای کلمة «حلول». «آواتاریسم» یک رویکرد کلّی در نگاه به هنرهاست. این رویکرد همواره از ابتداییترین هنرها در نقّاشی، شعر، داستان و قصّهها
در ایجاد حس همذات پنداری محسوب میشود و تا همین امروز در فیلمها و سریالها برای ایجاد این حس با شخصیتها و کاراکترهای اصلی آن اثر به کار برده شده است؛ امّا به دلیل ایجاد حسّ تعامل در بازیهای ویدئویی در هنر هشتم، اوج این ماجرا را میتوان در این عرصه مشاهده نمود.
بستر آواتاریسم بازی
هر روزه، اپلیکیشنها و بازیهای فراوانی برای گوشیهای موبایل و تبلتها عرضه میشود که با محوریت دیپلماسی مُد و سبک زندگی تولید میشوند. این برنامهها و بازیها با محوریت قرار دادن سبک زندگی و رویکرد آواتاری، ابتدا از فرد درخواست ساخت ظاهر و شخصیت مورد نظرش را میکنند و سپس او را ترغیب مینمایند تا آواتارش را در مسیری که بازی طرح میکند، پیش ببرد. بنابراین مخاطب علاوه بر اینکه خودش را به عنوان پو در نظر میگیرد، سعی میکند خودش را به خوبی در بازی پرورش دهد و با علاقهمندی به این آواتار دادهها و اطّلاعات سبک زندگی محور را از آن دریافت کرده و آنگونه میشود که طرّاحان بازی میخواهند.
بازی با ریلگذاری خود برای همهگیر کردن سبک زندگی مورد نظر خودش که همان سبک زندگی آمریکایی است، سعی میکند تا دختران جوان و زنان خانهدار را که جمعیت کمی هم نیستند، ترغیب کند تا با تهیّة این برنامه و بازی برای گوشیهای خود، به سمت اینگونه زندگی کردن پیش بروند و آنها را هر چه بیشتر، از مسیر اصلی زندگیاشان و وظایفشان دور کند.
نگاهی به بازی مادر نگهدارندة بچّه(Babysitting Mama)
یکی دیگر از بازیهایی که با موضوع سبک زندگی و نگهداری از نوزاد، طرّاحی و عرضه شده بازی «مادر نگهدارندة بچّه» (Babysitting Mama) است. این بازی که سومین سری از «مادر آشپز» (Cooking Mama) محسوب میشود، به طریقة نگهداری از بچّهها میپردازد و سعی دارد تا مخاطب مؤنّث و کودکش را با این کار آشنا کند.
در بازی شش بچّه وجود دارد که بازیباز باید کارهایی را که در کتاب هریک از آن بچّه ذکر شده است، کامل کند. در بازی، یک عروسک، اِما، یک بچّة پر سر و صدا، دانیل یک بچّه زرد پوست پر مو، لوسی یک دختر مو سیاه با لباس نارنجی، ویلیام یک پسر سیاه پوست و کویوکی بهترین نوزاد بازی که ژاپنی است، قابل دسترس هستند.
در بازی، تعداد زیادی بازیهای کوچک طرّاحی شدهاند که همة آنها از ابتدا قابل دسترس میباشند.
آموزش، موضوعی است که در بسیاری از اینگونه بازیهای ویدئویی وجود دارد. در بازیهای اینچنینی که آموزش مسائل فنی، ساخت و ساز، کشت و زرع محصولات، نگهداری از نوزادان، حیوانات و ... وجود دارد، سعی شده تا سختی آن فعّالیت را به طریقه سادهای به مخاطبان آموزش بدهند.
در این بازی، آموزش نگهداری از نوزاد، به مخاطب داده میشود. میبایستی ما کودکان، نوجوانان و حتّی بزرگسالانمان را اینبار، حتّی مجبور به انجام این بازیها کنیم؛ به این معنی که مخاطب در این بازیها، حتّی آموزش میبیند و دارای ارتقای سطح دانش، هم به صورت علمی و هم عملی میشود که شاید کسب این تجربیّات و داناییها برای مخاطبان، بسیار گران، سخت یا غیرممکن باشد. از اینرو میتوان با معرفی چنین بازیهای مثبت و مؤثّری به مخاطبان، آنها را در میان بازیهای ناسالم رها نکنیم.
میبایست به این گونه بازیها در برنامة آموزش مدارس و دانشگاهها، ساعتهایی را اختصاص دهند و از محصلّّان در پایان ترم آموزش، آزمون یا پروژهای را دریافت کنند.
اینگونه بازیها علاوه بر این، به دلسوزان و پژوهشگران آموزشی ما هم این پیام را میدهد که باید از روشهای تدریس قدیمی دست کشید و به روشهای نوین روی آورد تا حاصل کار هم به شکل مطلوبتری حاصل شود.