نگاهی به محتواهای جنسی بازی‌های رایانه‌ای

صفحات چاپی ۶۷ تا ۶۹، ۷۱

مطالعه در کتاب‌خوان

وحید اقدسی

صفحهٔ ۶۸

امروزه صحنه‌های تحریک‌آمیز در بازی‌ها به یکی از عوامل تأثیرگذار در فروش آنها تبدیل شده است. تا آنجایی که می‌توان گفت بازی‌های مطرح و پرفروش دنیا، تقریباً هیچگاه از صحنه‌های تحریک‌آمیز جنسی خالی نبوده‌ند. «رصد خراسان» نوشت:

در غرب پس از غیر دینی شدن حکومت‌ها، سرمایه‌داران، در جست‌وجوی سود بیشتر اقتصادی، به سرمایه‌گذاری در حوزة فرهنگ پرداختند. آنها از این طریق سعی کردند که سلایق خود را بر همگان تحمیل و فرهنگ را تبدیل به کالاهایی قابل فروش کردند. تا جایی که «هالیوود» (به عنوان صنعت فیلم‌سازی آمریکا) به جریانی غالب در سراسر دنیا تبدیل شد و طرفداران بسیاری پیدا کرد. هالیوود زمانی شکل گرفت که عرف اجتماعی هنوز به صنعت فیلم‌سازی اجازة نمایش برهنگی را نمی‌داد و از نمایش رابطة جنسی حتّی به صورت خفیف هم پرهیز می‌شد؛ امّا به تدریج ساخت فیلم‌هایی با صحنه‌های تحریک‌آمیز روز به روز افزایش یافت. نمایش این فیلم‌ها در «آمریکا» با اعتراضات مردمی مواجه شد؛ امّا سازندگان این فیلم‌ها برای توجیه استفاده از این صحنه‌ها از دو دلیل اصلی بهره بردند و به کمک آن و با فریب تودة مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهای بی‌بند و باری را یک به یک پشت سر گذاشته و دامنة آن را به رسانه‌ای مهم و کلیدی، همچون بازی‌های رایانه‌ای بکشانند.

دو دلیل اصلی آنها برای به کارگیری صحنه‌های تحریک‌آمیز در فیلم‌ها عبارت بودند از:

۱. نمایش این صحنه‌ها چیزی غیرمعمول نیست؛ بلکه نمایش واقعیت‌هایی از زندگی افراد است؛

۲. افراد بیشتری از قبل جذب فیلم‌های سینمایی شده‌اند و خواهان تماشای این فیلم‌ها هستند.

فرهنگ و اصالت؛ قربانی‌های مظلوم پول

امروزه صحنه‌های تحریک‌آمیز در بازی‌ها به یکی از عوامل تأثیرگذار در فروش آنها تبدیل شده است. تا آنجایی که می‌توان گفت بازی‌های مطرح و پرفروش دنیا، تقریباً هیچگاه از صحنه‌های تحریک‌آمیز جنسی خالی نبوده‌ند. این ایده که به دنبال به دست آوردن سود اقتصادی بیشتر است برای کسب منفعت بیشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزارها می‌داند. بر اساس همین نگاه، صنعت بازی‌های رایانه‌ای به سمتی کشانده شد که حتّی بازی‌هایی با محتوای صرفاً جنسی تولید و روز به روز بر نیز بر تعداد آنها افزوده شوند. این بازی‌ها سهم قابل ملاحظه‌ای را از بازار جهانی کسب و به عنوان Adult Games برای استفادة افراد بالغ مشروعیت پیدا کرده‌اند. علاوه بر این، دامنة مسائل جنسی به بازی‌های آنلاین که امکان تعامل افراد با سنین مختلف و متعلّق به فرهنگ‌های متفاوت را فراهم می‌آورد نیز کشیده شده است.

اسارت انسان؛ دستاورد فضای مجازی

در بیشتر این بازی‌ها انسان و مخصوصاً جنس زن بسیار تحقیر شده است. در تحقیقی که «بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای» دربارة کاراکترهای معروف نقش اوّل زن بازی‌ها انجام داده است، اشاره شده که بدون استثناء بر روی جنبه‌های جنسی این کاراکترها تأکید شده است و لباس‌های تنگ و نیمه عریان، ژست‌ها و رفتارهای تحریک‌آمیز این کاراکترها به طور برجسته نمایان هستند. از جمله موارد جنسی که در بازی‌های رایانه‌ای به نمایش درمی‌آیند، می‌توان به پوشش‌های تحریک‌آمیز، عریانی‌های موضعی و کامل، ژست‌ها و رفتارهای تحریک‌آمیز، لمس و نوازش جنسی، رابطة جنسی، همجنس‌خواهی، لحن و صدای شهوت‌انگیز و رقص تحریک‌آمیز اشاره نمود. همچنین در تازه‌ترین تحقیقات انجام شده، مشخّص شده است که در ۸۵% بازی‌های رایانه‌ای، زن یا اصلاً حضور ندارد یا کاملاً مورد ظلم و ستم قرار می‌گیرد یا شخصیتی است که فقط برای نشان دادن ویژگی‌های زنانه و جلب توجّه و سوءاستفاده‌های جنسی نمایش داده می‌شود. پس اگر از زبان یک بچّة هفت ساله که در همین «تهران» خودمان زندگی می‌کند شنیدید که دوست دارد زنش را با کابل کتک بزند، بدانید ماجرا در کجا ریشه دارد.

برای مثال در بازی «زندگی دوم» که یک بازی پرمخاطب اینترنتی است، سعی شده تا زندگی واقعی شبیه‌سازی شود تا از این طریق بازیکنان از نقاط مختلف دنیا بتوانند با یکدیگر در محیط مجازی، ولی شبیه به واقعیت تعامل کنند؛ امّا اتّفاقاتی که در پی طرّاحی چنین بازی‌هایی رخ می‌دهد، موجب بحث و نگرانی در سطح بین‌المللی شده است. در این بازی پشت فروشگاه‌ها و مکان‌هایی مثل آن، پارک‌هایی تفریحی وجود دارد که در بازی به آنها «سرزمین شگفت‌انگیز» می‌گویند که در ظاهر شبیه زمین بازی بچّه‌ها است؛ ولی در واقع مکانی است که دختر بچّه‌ها در آنجا منتظر کاراکترهای مردی هستند تا برای داشتن رابطة جنسی با آنها وارد گفت‌وگو (Chatting) شوند. این بچّه‌ها که ممکن است حتّی خردسال باشند، پس از تعیین قیمت، مردها را به کوچه‌های خلوت یا مکان‌های دیگر می‌برند تا با آنها آمیزش کنند که آن آمیزش حتّی ممکن است شامل شکنجة جنسی یا مسائلی از این دست نیز باشد.

از آنجایی که هر کاراکتر را هر کسی ممکن است ساخته باشد و آن را کنترل کند (مثلاً یک دختر بچّه را مردی با سنّ و سال بالا کنترل کند) احتمال اینکه افراد منحرف، کاراکترهای خاصّی ساخته و در سرزمین شگفت‌انگیز همدیگر را ملاقات و با هم روابط جنسی برقرار کنند و در نهایت با تأثیرگیری از هم، این افکار را گسترش دهند، زیاد است. نگران‌کننده‌ترین قسمت ماجرا این است که اگر این افراد قرار باشد افکار خود را پس از خروج بازی به دنیای واقعی ببرند و آنها را اجرا کنند، چه فجایعی به وقوع خواهد پیوست.

در گذشته افرادی بوده‌اند که قضایای مجازی این بازی را به دنیای واقعی کشانده و اعمال شنیعی را نیز انجام داده بودند. مقامات قضایی قصد دارند این افراد را به صورت نامحسوس در مناطق مختلف بازی (Chat room, Club) زیر نظر بگیرند؛ امّا اینکه تا کنون چقدر موفّق بوده‌اند، جای سؤال دارد. عجیب‌تر آنکه در بعضی از قسمت‌های بازی مکان‌هایی وجود دارد که پس از ورود به آنجا شما مجبور هستید به دخترهایی که برخلاف میل خود در آنجا نگه داشته می‌شوند، تجاوز کنید!

این اتّفاق در بازی‌های دیگر نیز مشاهده می‌شود و نگرانی وقتی بیشتر می‌شود که بازی از لحاظ گرافیک پیشرفت کند که در آن صورت این قضایا از لحاظ بصری، طبیعی‌تر و باورکردنی‌تر به نظر می‌رسند.

بنابراین ایجاد انحراف اخلاقی در جوانان ما پروسه‌ای طولانی‌مدّت توسط بازی‌های رایانه‌ای غربی است که تهاجم فرهنگی علیه اخلاق در این بازی‌ها، حتّی به نمایش عریان رابطة جنسی محدود نشده، بلکه تولیدکنندگان این بازی‌ها در یک اقدام کاملاً هدفمند و توطئه‌آمیز، مسائل دیگری را هم در آنها به نمایش کشیده‌اند؛ مسائلی که تماشای آن برای کودکان و نوجوانان می‌تواند فاجعه‌آمیز باشد و قبح آنها را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی بشکند؛ مسائلی مانند تجاوز که در بالا نیز به آن اشاره کردیم.

صفحهٔ ۶۹

نمونة تمام‌عیار این موضوع را می‌توان در سری بازی‌های «Gta, Hostel, Silent hill» به عینه مشاهده کرد. در این بازی هر آنچه که می‌توان آن را امری غیراخلاقی و ضدّ انسانی توصیف کرد، وجود دارد؛ به نوعی که به جرئت می‌توان گفت این بازی توانایی این امر را دارد که هر آنچه والدین برای تربیت فرزندان تلاش کرده‌اند و به نوعی، آنها را از دیدن برخی مناظر دور نگه داشته‌اند، پنبه کند.

تلاش برای حفظ انسانیت

صحنه‌های جنسی در بازی‌های ساخت «ژاپن» هم شایع است؛ امّا شرکت‌های سازندة کنسول‌های بازی، اجازه نمی‌دهند بازی‌هایی که روابط جنسی به طور آشکار در آنها نشان داده می‌شود، بر روی سیستم‌هایشان پخش شود؛ زیرا همان‌طور که گفتیم، در این بازی‌ها توصیف مسائل جنسی حتّی در موسیقی‌های درون برخی بازی‌ها نیز وجود دارد که بعضاً حتّی لحن تحریک‌کننده‌ای هم آنها را همراهی می‌کند؛ برای نمونه در برخی بازی‌های مسابقه‌ای و اکشن این مسئله دیده می‌شود.

بازی‌هایی دارای محتوای تحریک‌آمیز شدید می‌توانند همچون فیلم‌های پورنوگرافی اعتیادآور باشند. همچنین سلایق جنسی افراد را دستخوش تغییر کنند و به انحرافات جنسی منجر شوند که این مسئله در هر سنّی تبعات خاصّ خود را دارد. از طرفی باید هشدار داد نوجوانان و جوانان در «ایران» که از آموزش‌های جنسی به طور کافی برخوردار نیستند، احتمالاً مهم‌ترین منبع اطّلاعاتی خود را راجع به مسائل جنسی، رسانه‌ها قرار می‌دهند و بازی‌های رایانه‌ای نیز به عنوان یک رسانة تاثیرگذار برای این طبقة سنّی، نقش عمده‌ای را ایفا می‌کنند. از این جهت است که نگرانی راجع به القای بی‌مسئولیتی جنسی پررنگ می‌شود. این بی‌مسئولیتی جنسی می‌تواند سرمنشأ بسیاری از نابهنجاری‌های اجتماعی، از جمله بیماری‌های مقاربتی، آزارگرایی جنسی، همجنس‌گرایی و سقط جنین باشد.

تبدیل تهدیدها به فرصت

از بین بازی‌هایی که به نمایش روابط جنسی غیرمسئولانه می‌پردازند، تنها بازی‌های معدودی هستند که به نحوی، به پیامدها و مخاطرات آن توجّه کرده‌اند. بنابراین برای کنترل و پیشگیری از بلوغ زودرس و تغییر نگرش افراد نسبت به نقش و هویّت زنان در بازی‌ها که نتیجة نمایش و به تصویر کشیدن مسائل جنسی در بازی‌ها است، می‌توان مواردی را که در ادامه می‌بینید، به عنوان راه‌حل مطرح کرد:

۱. خانواده‌ها همواره محتوای بازی‌های فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند؛ زیرا طبق بررسی جدید شرکت «Activision» از بزرگترین عرضه‌کنندة بازی‌های رایانه‌ای در جهان، ۳۰% والدین از جزئیات بازی‌های رایانه‌ای که در اختیار کودکانشان است، اطّلاع ندارند و نمی‌دانند که فرزندانشان چه بازی‌هایی را خریداری می‌کنند؛

۲. توجّه خانواده‌ها در هنگام خرید بازی به ردة سنّی مناسب آن بازی در کنترل آسیب بسیار موثّر است؛

۳. از کنترل شدید و ایجاد ترس در او نسبت به احساس جنسی بپرهیزید؛

۴. اگر بازی‌هایی با کیفیت و سرگرم‌کننده در داخل کشور مطابق با فرهنگ و شئونات جامعة ما ساخته شود، می‌تواند آثار مخرّب استفاده از این بازی‌ها را کاهش دهد؛

۵. در نظر گرفتن ساعت معیّن در هفته برای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای کودکان از سوی والدین و تهیّة بازی‌های اصیل ایرانی که از تاریخ و فرهنگ ایران سرچشمه می‌گیرد.

منابع:

صفحهٔ ۷۱

پانویس‌های این مقاله

  1. ۱

    1. گانتر، بری، «اثر بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای بر کودکان»، سیّد حسن پورعابدی نایینی، نشر جوانة رشد، ۱۳۸۷.

    بازگشت به ابتدای مقاله ↑
  2. ۲

    2. «رده‌بندی سنّی بازی‌های رایانه‌ای ESRA»، بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای، ۱۳۸۹.

    بازگشت به ابتدای مقاله ↑
  3. ۳

    3. کوثری، مسعود، «درآمدی بر بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای»، انتشارات سلمان، ۱۳۸۷.

    به نقل از: اقدسی، وحید، «بازی لغزنده است»، دفتر پژوهش مؤسّسة فرهنگی - هنری خراسان، کتاب رصد، 1394.

    بازگشت به ابتدای مقاله ↑